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为何微软花了687亿美元,还是救不活暴雪?

今年1月18日,M&A的一则新闻引爆了沉寂已久的游戏圈。微软发表声明称,将以每股95美元的价格现金收购动视暴雪,交易总额为687亿美元,约合人民币4300亿元。

对于微软来说,这是公司历史上最大的一次收购;对于暴雪来说,面对不断下滑的声誉和营收,上帝关上了一扇门,打开了另一扇窗(Windows);对于玩家来说,微软救不了暴雪,因为钱不能解决所有问题。

没想到,5月4日凌晨,由传奇IP《魔兽》改编的手游正式公布。然而,玩家们并没有等到最初的端游体验。这款名为《魔兽之弧》的手游反而成为了粉丝和玩家嘲讽的对象,被称为“无心、诚意、创意三大杰作”。

暴雪的最后一次暴风雪是在2019年曝光的。2019年8月27日早上6点,全球数百万暴雪粉丝高呼“为了艾泽拉斯”,集体涌向《魔兽世界:旧世界经典服务器》。在中国,大量用保温杯泡枸杞的中年人纷纷请假早起,准备重拾15年前的纯真快乐。

纵观游戏历史,很难找到一款有着15年历史的网游,能够通过“感觉倒”达到更高的人气。

然而玩家狂欢的表象掩盖不了没落的本质。自2018年暴雪宣布暗黑破坏神将开发手游版本后,各种问题随之而来。先是《风暴英雄》所有线下比赛被迫暂停,导致全球风暴战队所有英雄一夜失业,随后又曝出公司大量裁员。

不得不承认,暴雪已经今非昔比。曾经暴雪之所以伟大,是因为它踏上了时代的潮流,配合令人着迷的讲故事能力,坚持近乎完美的创新和良好的玩家体验;现在的衰落,从种种迹象来看,是因为失去了初心,以及战略层面的优柔寡断,甚至矫枉过正。

如今,游戏市场无疑已经从PC时代进入了手游时代。在“逆风”的环境下,暴雪没有与时俱进。而是选择牺牲玩家在游戏迭代中的体验来达到游戏平衡的目的。在推新意方面,陷入了“炒冷饭”的僵局,再加上股价暴跌和性骚扰丑闻,最终使其在“雪崩”的道路上越陷越深。

01完美主义VS手游时代

曾几何时,完美主义是暴雪游戏成为传奇的核心因素。暴雪完美的“强迫症”主要表现在其无休止的苛刻上,“跳票”更是屡见不鲜。比如1996年《暗黑破坏神》计划发售的时候,其他公司为了提高销量,纷纷抢滩平安夜上的市场,而暴雪则认定自己的游戏还没有达到最佳状态,选择推迟发售。

时间证明暴雪的选择是正确的。“虽然延期了,但是玩家真的很喜欢,整个1997年销量都很好。现在,如果我们问玩家对《暗黑破坏神》的印象,他们不会说这款游戏错过了当年的圣诞节,而只会记得他们有过非常好的游戏体验。”在暴雪创始人mike morhaime看来,不惜一切代价坚持做出伟大的游戏才是暴雪的终极目标。

为何微软花了687亿美元,还是救不活暴雪?

“在暴雪,品牌是我们最重要的资产。如果玩家走进一家商店,看到货架上的游戏,仅仅看到暴雪这个词就足以说服他们购买。我们的目标之一是让玩家对我们的游戏有信心。”迈克·莫海姆说。

当然,完美主义的创新也需要踩准时代脉搏,才能孕育出伟大的企业。1993年,当暴雪首次被评为“最佳主机软件开发商”时,主机市场开始出现销量下滑。暴雪的创始团队意识到,高质量的游戏也需要在高人气的平台上被更多人接受。所以暴雪决定转型做PC游戏。

迈克·莫海姆(Mike morhaime)曾回忆道:“我们的第一款PC游戏是魔兽争霸,然后在1996年推出了星际争霸。这些游戏随着PC时代的到来,已经被广大玩家认可和接受。”后来随着互联网的普及,暴雪开始考虑如何充分利用互联网的优势让玩家一起玩游戏,这也为《魔兽世界》的R&D和热卖提供了背景和土壤。

同时,就R&D效率而言,PC时代的游戏变化速度相对较慢。因为暴雪游戏的高品质,比其他游戏有更长的生命周期,这与暴雪3-5年的新产品研发速度不谋而合,从而形成了相对紧密的产品连接。然而这样的新推周期在如今的手游时代似乎太慢了。

超负荷的R&D速度让暴雪感到焦虑。一方面,精心制作的精品游戏本身需要较长的开发时间,而移动互联网时代玩家接受信息的速度和制作的手游数量是PC时代的数倍,导致玩家的体感严重滞后。

另外,站在移动互联网时代PC游戏和移动游戏的十字路口,暴雪没能像前两个时代之交那样提前做好战略规划。如今,争夺玩家的注意力已经成为手机游戏的主要任务。数据显示,92%的玩家对一款游戏的热情只能保持一周左右,87%的受访者表示平均每个月接触的游戏总数在5款左右。面对新产品,玩家抱怨暴雪长期出不了新游戏也就不足为奇了。

02构建IP与消费IP

众所周知,暴雪非常擅长为游戏讲故事,从艾泽拉斯到圣域,从刀锋女王凯瑞甘到部落酋长萨尔,从联盟圣骑士到乃飞天…每一个庞大的游戏世界观背后,都有成百上千的英雄角色,也正是这些IP组成了暴雪吸引玩家十几年的强大磁铁。

回到上世纪90年代初,当时暴雪还在为任天堂和世嘉开发主机游戏,市面上的游戏没有一款会关注背景故事的创作。“那时候的游戏就是好玩。”但暴雪的游戏厂商发现,单纯的游戏很难深入玩家的内心,让他们持续关注后续的相关新作。所以一定要用一个故事把所有的游戏内容联系起来。

“为什么半兽人和人类一定要战斗?利害攸关的是什么?我们必须用故事来解释原因。”在迈克·莫海姆(mike morhaime)的记忆中,暴雪在设计《魔兽争霸:兽人与人类》时,第一次自学了如何为游戏讲故事。从那以后,故事成为了暴雪设计理念的一部分。迈克·莫海姆(Mike morhaime)介绍道:“无论是魔兽还是星际,我们都在不断完善叙事策略,深化背景故事。事实证明,有了故事,游戏体验更有意义,更有深度,更有沉浸感,因为整个世界都是围绕故事而构建的。”

以《魔兽世界》为例。原本从《魔兽争霸3》扩展而来的世界观、剧情、人物,随着游戏剧情的发展变得越来越庞大,如今已经成为一部史诗级的作品。其强大的IP号召力也是《魔兽世界:旧世界经典》能够瞬间走红的原因之一。

然而暴雪忽略了讲好故事的最大敌人:时间。这就像一个受欢迎的美国电视节目永远不会被允许结束,当它结束时,它所有的粉丝都失去了。虽然暴风雪的故事情节会随着游戏的迭代而不断丰富和延伸,但也会因为时间线过长而导致新的故事情节与之前设定的逻辑矛盾,故事情节的反复修改会导致逻辑混乱,从而影响故事在玩家心目中的设定。

比如2019年11月《魔兽世界》新资料片《暗影之国》发布后,很多粉丝感叹“世界上再也没有巫妖王了”,同时也担心人气英雄希尔瓦娜斯·风行者会“被黑进这本书”。(当英雄进入副本成为BOSS后,将面临被玩家杀死的命运。)所以有了感情的加持,玩家更加怀念之前的剧情。毕竟那些热门IP还活着,剧情更严谨。

数据就是最好的证明。2019年以来,《魔兽世界》官方服的玩家人口一直在下降。2019年第一季度,官服日活跃人口仍在100万以上。到了8.2版本的艾萨拉崛起,全球日活跃人口只有80万左右。《旧世界经典》开放后,全球玩家三天减少20万。

另外,《旧世界经典》消耗了魔兽世界大量的IP价值。除了加速正式玩家流失,《旧世界经典》由于属性限制,注定生命周期较短。15年前,艾泽拉斯还是一个未被探索的大陆,玩家拥有出色的游戏体验。当时从1级升到60级需要2到3个月的时间,最后一个副本通关需要40个玩家的齐心协力。从组队到磨合再到攻略,没有几个月的尝试是不可能赢的。

现在各种外挂,升级打怪又快又没脑子。开启《倍速》的剧情让《旧世界经典》的天花板肉眼可见。另外,大部分玩家早在年轻的时候就有过抄袭攻略的经历,所以欧服会在开服仅5天后就干掉并拉下最终BOSS拉格纳罗斯也就不足为奇了。

除了“旧世界经典”,暴雪还宣布重做《星际争霸》和《魔兽争霸3》。近年来,为了吸引老玩家的眼球,暴雪屡屡“炒冷饭”。虽然每次消息公布,玩家和粉丝都很热情,但这些老工作的内容却以“情怀”的名义消耗着IP的剩余价值。这确实能在短期内提振人气和收入,但无法形成持久的良性循环模式。

03用户体验VS游戏平衡

在几乎所有的PVP游戏中,平衡都是无法回避的问题。“亲儿子”的说法也成为了每一次游戏版本更新的核心。在单机游戏为王的PC时代,半开放的在线环境使得游戏平衡性很容易调整,所以在过去暴雪看来,有时候用户体验和游戏平衡性是可以划等号的。

但在玩家眼中,绝对平衡是很难存在的,即使存在,游戏的乐趣也会大打折扣。曾经暴雪一直试图在用户体验和游戏平衡之间保持微妙的平衡。

比如《守望先锋》,过去一个游戏开始前,所有玩家都要选择自己想扮演的英雄角色。如果其他队友已经选择了一个英雄,这意味着你必须选择另一个有助于平衡团队的角色。角色队列系统有助于简化和加快玩家的组队过程,营造鼓励团队合作的环境,甚至带来更多精彩赛事。

然而,如今的暴雪似乎并不能为旗下的每一款游戏做到用户体验和平衡性的完美融合。在某些游戏中,暴雪的初衷是通过调整平衡来提升玩家的体验,从而吸引玩家回归。但实际上往往事与愿违,这也是一些暴雪游戏一直“火不起来”的主要原因。

比如《炉石传说》就是暴雪游戏中“一次版本,一次神”最真实的写照。众所周知,炉石的门槛很高,但游戏每年还是会把一些玩家喜欢的强力卡牌放入“荣誉室”。这意味着这些卡不能在“标准阶梯模式”下使用。这样虽然平衡了战斗环境,但也直接导致玩家绞尽脑汁烧掉围绕这些卡牌搭建的卡牌,间接迫使他们购买新的卡牌来代替。

《风暴英雄》已经成为暴雪在平衡性方面“矫枉过正”的经典反面教材。有网友曾经评价《风暴英雄》:“这游戏哪里都好,就是不好玩”。《风暴英雄》最明显的两个优势是游戏的画面和物理效果远超其他MOBA游戏。可惜它的“经验分享”机制太“反人类”了。

“经验分享”机制是将每个队员获得的经验值平均分配给所有队友。它完美地规避了MOBA游戏的“雪球现象”,即某个玩家因为持续占据上风而获得压倒性胜利。从表面上看,这种机制总是给处于劣势的一方一个超车的机会,但实际上这是对以“英雄主义”为卖点的MOBA游戏的致命一击。

另外,“经验分享”并不意味着游戏变得简单,因为单一的天赋系统会让玩家头疼。而且每个英雄都有自己的天赋,这会导致一个尴尬的局面:玩家花费大量的精力去深入研究一个英雄,花时间去练习他的技能,但是最后他的贡献得不到任何关注,从而使得玩家的游戏体验极差。

04革命者来了

正如暴雪前总裁艾伦·布拉克(Allen Brack)在接受采访时承认的那样:“我们没有及时与时俱进。暴雪现在转型做手游确实很难,但我们希望把这些困难当成新的挑战。”既然暴雪在时代的十字路口错过了最佳时机,就应该及时冷静下来止损,专注于选择正确的道路。

要做出正确的选择,往往需要勇敢的承认和面对自己的问题。鲁迅说:真正的勇士,敢于直面惨淡的人生,敢于直面淋漓的鲜血。就像1926年,孙中山亲自在黄埔军校的大门上贴了一副对联。第一联是:“升官发财,请到别处去”,第二联是“贪生畏死,不入山门”,横背书是“来革命者”。对于暴雪来说,曾经因为《勿忘你的倡议心智》的别出心裁而成为业界的一次革命和颠覆,但今天的暴雪不应该因为时代的危机感和玩家的流失而动摇,也不应该因为收入和股价的下滑而陷入迷茫的状态。

怕死,不进大门。

和暴雪一样,有一家老牌游戏公司,被玩家压得喘不过气来,乘着时代的潮流,被巨浪掀翻。它有着同样倔强的完美主义精神,在最关键的时刻依然固执的将完美主义进行到底。现在凭借这种敬业的“工匠精神”,已经达到了移动时代的巅峰。这家游戏公司是家喻户晓的任天堂。

任天堂的传奇在于其近乎偏执地贯彻“一切都是为了开发最有趣的游戏”的终极哲学。在进入电子游戏行业的前20年里,任天堂试图找到自己的终极目标,并遭受了损失。作为晋级路上的第一枪,Famicom和royalty system拯救了濒临崩溃的电子游戏产业。

后来,虽然任天堂在与老冤家索尼的第一次十年对抗中处于劣势,但它逐渐意识到“开发能与游戏软件独特玩法相匹配的硬件”是挖掘游戏乐趣的关键,这为任天堂进入由NDS和Wii主导的第二次巅峰奠定了坚实的基础。

可以说,在反复的生与死之间,任天堂在摸索着作为游戏娱乐企业的王者地位。通过任天堂系统规范,实行“禁欲管理”。既然选择只做精品,那就坚持下去。任天堂前社长岩田聪曾说过,“我们应该把精力集中在能发挥优势的地方,不能因为妥协而得到草率的结果。”

所以任天堂的专注让它从来不惧怕时代的变迁。手游时代,任天堂推出了平台与掌机结合的Switch,不到一年就卖出了3227万台,近2亿款游戏。面对移动互联网时代的手游大潮,Switch成为了任天堂破局的最佳策略。

这几年暴雪因为害怕失去玩家,只知道通过反复消耗IP值来暂时保命,但这始终是权宜之计。与其“怕死”,不如坚守精益求精的精神。像任天堂一样,无论外界如何喧嚣,无论形势如何严峻,我们都应该集中精力打磨更完美的新游戏,回归用户体验,以优质的游戏体验吸引玩家的眼球,延长产品的生命周期,为新产品研发赢得更多时间,实现有效的良性循环。

毕竟,瘦骆驼比马大。虽然其业绩下滑,但以暴雪的实力贯彻其信念应该没问题。

升官发财,请到别处去。

曾经暴雪从来不担心钱。暴雪的游戏是一台“印钞机”。玩家甚至抱着“闭嘴,拿走我的钱”的虔诚态度,乞求暴雪尽快推出新的游戏产品。现在业绩和股价双双下滑,似乎让暴雪无所适从。无论是“炒冷饭”还是“平衡”,其实都是一种典型的急病症状。

说到赚钱,无疑要把目光放在中国这个全球游戏市场的“金矿”上,手机游戏是目前中国最赚钱的游戏类型。自2017年以来,中国移动游戏的销售额已超过176亿美元,占中国整个电子游戏消费市场的一半以上。

那么,国内哪家手游公司最赚钱呢?据统计,2021年中国最受欢迎的10款手游中,腾讯占据了前10名中的6席。但是,腾讯看似赚了很多钱,其实热门的游戏不一定好。因为腾讯的成功源于其以“创收”为目标的运营。

众所周知,腾讯的理念是用“工资”创造快乐。与国外游戏买断的方式不同,腾讯通过免费游戏收取道具的运营策略,攻占了中国市场。与此同时,为了保持营收不断攀升,腾讯旗下拥有大大小小数百款手机游戏,被玩家戏称为“氪星游戏”。这些游戏设计的本质不是从用户体验入手,而是诱导用户不断消费。所以游戏里没有平衡,因为氪星玩家都是“强大无敌”的。

如果说暴雪的人是专注于打造自己完美作品的匠人大师,那么腾讯就是一个野心勃勃的商人,想尽办法扩张赚钱。需要明确的是,暴雪和腾讯走的是两条不同的路。要真正回归制作伟大游戏的初衷,暴雪需要一颗“对数字不太敏感”的强大的心。

曾经暴雪愿意花几千万美元开发一款游戏叫泰坦。这款游戏有着接近真实的战斗系统,但是经过多年的研发却无法达到理想的状态,最后暴雪砍掉了整个项目。当时泰坦的负责人提出利用现有的引擎和模型重新打造一款3DFPS竞技游戏。这款游戏就是后来成为暴雪黄金武器的《守望先锋》。

这个例子很好的说明了暴雪“宁要我死,不要完美”的“革命传统”。所以,如果你想发财,注定永远不会有伟大的游戏,但是伟大的游戏一旦诞生,发财是一定的。

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